La huella femenina en los eSports

 

 

En Canarias nos encontramos en pleno debate sobre si los eSports deben ser considerados deportes y, por tanto, si han de estar incluidos en la nueva Ley Canaria del Deporte. Por ello hoy, en Más Mujer, analizamos qué es esta práctica deportiva, los argumentos a favor y en contra de su inclusión en la ley deportiva, y cuál es el papel de la mujer en este mundo tradicionalmente asociado a los hombres.

 

Los deportes electrónicos, conocidos también como eSports, son disciplinas deportivas relacionadas con las competiciones de videojuegos. A día de hoy, los eventos que acogen estos campeonatos se han convertido en citas de gran popularidad. En el año 2017 su mercado crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas, propiciando que las empresas patrocinen estas competiciones y que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de ellos.

 

Tal es su magnitud, que incluso los clubes deportivos tradicionales ya se encuentran inmersos en el sector. Y uno de los últimos en apuntarse ha sido el CD Tenerife. Su presidente, Miguel Concepción, junto al presidente del Cabildo de Tenerife, Carlos Alonso, presentaron el pasado 4 de agosto un acuerdo colaborativo con el fin de organizar actividades de formación y divulgación de la estrategia Tenerife 2030. Gracias a esto, se conformará un equipo de eSports que tendrá la oportunidad de competir en ligas de esta modalidad deportiva.

 

 

Los eSports están marcando la actualidad deportiva del archipiélago. Y es que el gobierno canario, en respuesta a la demandan planteada desde colectivos asociados a este deporte, remitirá y debatirá en el Parlamento a finales de año si la comunidad autónoma se puede convertir o no en la primera de España que regule estas competiciones. Según el presidente del Ejecutivo, Fernando Clavijo, con esta medida se dotará «de un marco de seguridad jurídica a una disciplina que debe ser considerada y regulada como el resto de competiciones tradicionales». Asimismo, ha señalado que las Islas no han de quedarse al margen «de este fenómeno que mueve a miles de seguidores en todo el mundo». Así, las Islas Canarias se convertirían en una referencia a escala internacional, pudiendo atraer inversión y generando una oportunidad en los ámbitos sociales y deportivos, así como en la industria deportiva, de innovación, y tecnológica. Si Canarias logra combinar su zona especial económica y un marco fiscal óptimo, las ventajas competitivas para impulsar esta actividad son inmejorables.

 

«las islas no han de quedarse al margen de este fenómeno que mueve a miles de seguidores en todo el mundo»

 

 

Aquellos que apoyan el reconocimiento de los eSports como un deporte, aparte de resaltar los argumentos aportados por el gobierno autonómico, insisten en que el perfil del adicto al videojuego es agua pasada. Defienden que estos ‘nuevos’ deportistas se entrenan y cuidan como cualquier otro, manteniendo una preparación física especializada para su modalidad con sus entrenadores y preparadores deportivos, nutricionistas, fisioterapeutas, y psicólogos. Rodrigo «soliD» Nantón, un joven grancanario que juega profesionalmente en Japón, aclara que «nuestro cuerpo es también nuestra herramienta de trabajo, y la profesionalización del deporta ha logrado incorporar dietas y conciencia por el bienestar físico de los jugadores».

 

Al otro lado están aquellos que se oponen a que los deportes electrónicos sean incluidos en la Ley Canaria del Deporte. Una de estas entidades es el Colegio Oficial de Licenciados en Educación Física y en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de Canarias (ColefCanarias), que no ve legítima esta acción. Considera que los eSports no favorecen una práctica deportiva saludable, ni tampoco a la salud de los canarios, alegando que existen estudios que demuestran que los jugadores de este deporte presentan ciertos problemas en el consumo de oxígeno y problemas de columna, al igual que una persona sedentaria. También aluden al problema de la obesidad infantil, con el que Canarias está a la cabeza, con uno de los índices más altos de toda Europa, por lo que entienden que «se debe mejorar la ley con herramientas y medidas directas para erradicar esta enfermedad», cosa que con la incorporación de los eSports en la Ley Canaria del Deporte no se estaría haciendo.

 

 

 

 

Y en todo esto, ¿dónde queda la mujer? Dentro de los eSports hay poca presencia profesional de las féminas, y muchos obstáculos en el camino. Independientemente del auge del sector, el sexo dominante en la industria es, sin duda alguna, el masculino. Según datos de Play The Game, una de las pocas agencias españolas especializadas en videojuegos, eSports y nuevas tecnologías, de los 21 millones de jugadores que hay en el país, un 44% son mujeres (unos 8’9 millones), sin tener en cuenta a aquellos que juegan de forma profesional. Es decir, existe un alto consumo, pero poca presencia profesional. Solo el 29% de los consumidores de eSports en España son mujeres. A pesar de ello, estos datos no llaman a la desesperanza, pues con el paso de los años las féminas se están involucrando cada vez más. Las pioneras en esto fueron las Frag Dolls, un equipo compuesto exclusivamente por mujeres y amparado por Ubisoft. Tras diez años en competición, en 2015 se retiraron, dejando tras ellas una estela de éxitos que han animado a la mujer a sumarse a estas competiciones, demostrando a la sociedad y a la opinión pública que tienen futuro en esto.

 

Para conocer más de cerca este mundo en Canarias, hablamos con Bruno Boeri, coordinador de eSports en TLP Tenerife y responsable de comunicación de Innova7. En lo que se refiere a la inclusión de estos en la Ley Canaria del Deporte, comenta que es necesario «ser cautos con el tema, ya que a pesar de poder considerarse deporte por sus valores, sacrificio y todo lo que conlleva, si su modelo de negocio quiere asemejarse al deporte tradicional, estará muerto antes de que eso ocurra». Insiste en que las instituciones responsables y encargadas de la ley se reúnan y hablen con las organizaciones que llevan inmersas años en este sector. La inexistencia de una naturaleza común en las competiciones de eSports y que los videojuegos son un producto comercial con un propietario (casa editora que posee los derechos de propiedad industrial e intelectual) también son dos aspectos a tener en cuenta antes de reconocer los eSports como un deporte, según el coordinador. Además, la legislación deportiva «no se ajusta a las necesidades de flexibilidad, incentivación de la actividad privada y alcance global que el ecosistema de los eSports necesita actualmente para desarrollarse», sentencia Boeri.

 

 

«ser cautos con el tema, ya que a pesar de poder considerarse deporte por sus valores, sacrificio y todo lo que conlleva, si su modelo de negocio quiere asemejarse al deporte tradicional, estará muerto antes de que eso ocurra»

 

 

Respecto a la huella femenina, facilita unos datos que determinan que el porcentaje de mujeres que juegan a videojuegos ronda entre el 40-45%, y destaca que a nivel competitivo es menor. Aquellos equipos que participan en torneos organizados por su plantilla u otras organizaciones jamás han experimentado problemas por tener jugadores de ambos géneros. En cuanto a las actitudes machistas u otros ataques que las mujeres pueden y/o reciben al consumir estos videojuegos en un mundo tradicionalmente asociado a los hombres, Bruno aclara que, con seguridad, a través de Internet se sufren muchos comentarios sexistas. Aún así, explica y recalca que, en aquellos eventos de carácter presencial, no tiene constancia de quejas por parte de alguna participante y que, en el caso de que se diesen estas situaciones, las personas que infligiesen algún hecho de este tipo sería sancionada.

 

En definitiva, el debate sigue en el aire. eSports, ¿deporte o no? A finales de año está programado que se resuelva la incógnita. Mientras tanto, Canarias, a nivel nacional, junto a Madrid, Barcelona, Valencia y País Vasco, son reconocidos como precursores de los eSports. Eventos multitudinarios como la TLP Tenerife o victorias como la del quinteto de League of Legends que representó a la Universidad de La Laguna en la OGseries convierten a la comunidad de eSports de las Islas en ejemplos a seguir. Y no solo por eso, sino por el buen ambiente y convivencia de ambos sexos en una industria que aún le queda mucho camino que recorrer para alcanzar la igualdad.

 

 

Por: Sheila H. M.

 

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